飛人的概念是把一切都成為了可能在比賽的最後29 years--物理的東西,45度角,AZ axis--並帶來新的技術應用到早期的80年代風格的一些成熟而同時改變一些成熟的基本性質盡可能少。希望能對試圖讓你相信,每一個2600年代的一些成熟會是這個樣子的,只要你救了相機背面約4英尺。像,每一個老遊戲有一些東西,你可以走了屏幕的一側,突然出現在其他的,對不對?什麼是實際發生的呢?難道世界上的空間,吃豆人的生命只是碰巧環回自己每十腳?會發生什麼,如果你只是拿著相機,把它一點點的權利,你會看到Pac-Man的重複每10英尺延伸遠方永遠...?
在飛人的遊戲就是為前提建議,對於2D平台遊戲相當標準(雖然,約硬如我可以使它),但也有一些新的機制補充說,是有希望的樂趣。其中的大多數都與探索從一些成熟的以單一的“水平”,並試圖把所有潛伏在其中的可能性,想著,這個想法如果你只是擠組件或看它從不同的角度就變成完全不同的東西。就像,如果你仔細想想,級別在這些比賽基本上在之前的花式瓷磚schmancy天只是抽象的blocks--沒有什麼真正從天花板上區分牆。你可以採取一個級別的地圖從這些遊戲之一,拿著它橫盤或倒置,以及一半的時間,你就會有一個同樣有效級別的地圖。
因此,徹底的Jumpman可以讓你做到這一點。有控制在比賽中間“把世界”和旋轉的東西,這樣的牆壁成為地板和天花板。在很多的層次,你必須這樣做是為了進步。有一些巧妙的事情,你可以用這個做的,像八九不離十則只需傾斜的圍牆足以讓基礎上walljump
特點包括:老派的拼圖構建平台與一些曲折。低高清顯卡;遊戲手柄的支持;和一個滿級的編輯器。
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