在雪地你是一個孤獨的流浪戰士一個偉大的戰鬥之後。這是冬天的死了,你會不會持續很長時間在寒冷。但是,你並不孤單。
雪地是企圖根據用於開發這樣的遊戲的特殊方法,使一個基於仿真的敘述遊戲,一個目的是避免需要複雜的人工智能方法或大量內容生成。當時的想法是不依靠成文的敘事理論和公式 - 像三幕結構,等等 - 而是承擔起“是什麼讓一個好故事”不能系統化,而是必須通過廣泛的用戶測試來得出有機。
該方法涉及到設計和創造了許多不同的“積木” - 人物,行為,和/或對象 - 這故事可以做出來的。通過觀察球員如何發揮他們的早期版本,越來越微調決策所做的會推向一個最終產品。換句話說,在雪地中看到如何反轉設計和QA之間的傳統關係,可以簡化開發過程中在緊張的日程安排創建高度即興的,基於模擬的敘事世界的實驗。
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