OGRE(面向對象的圖形渲染引擎)是一個開源的,免費的,靈活的,和場景化的3D圖形引擎用C ++編寫,旨在幫助開發人員生成使用硬件加速3D圖形豐富的應用程序。
OGRE是庫軟件,一個SDK (軟件開發工具包),該特徵可以用來方便地呈現三維場景的簡單和容易使用的面向對象的接口。
它提供了支持OpenGL和Direct3D,對材質和Shader特效的支持,頂點和片段程序的支持,以及為多種平台,包括Linux,Microsoft Windows和Mac OS&NBSP支持; X
<強。 >什麼在此版本中是新的:
- 在核心改進:
- 在OgreMain
- 從OgreMain提取覆蓋,並將其轉換成自己的重疊部分
- 在遞進網格的改進和新的網LOD樣本。
- 在文檔更新的負載
- 添加網:: mergeAdjacentTexcoords坍塌兩個相鄰texcoords成一個(即FLOAT2 TEXCOORD0&FLOAT2 texcoord1成了個float4 TEXCOORD0)
- 在根據該文件,默認場景管理環境光應該是黑色的,這是不是雖然。
- 在場景管理器:updateSceneGraph應該發生之前prepareShadowTextures
- 在AtomicScalar經營者應該返回自己的價值。僅影響使用GCC或鏘。
- 在新類ProgressiveMeshGenerator變質目細節在運行時。
- 在對球::合併Bug修復。不準確的結果可能會發生,如果一個領域沒有完全涵蓋其他。
- 在新的LOD策略“distance_box'和'screen_ratio_pixel_count”。詳細信息,請參閱食人魔手冊。
- 在SharedPtr移動使用原子能公司(相關API的變化請參見下面的移植注意事項)。
- 在子網有一個新的方法:克隆(常量字符串和了newName,網* parentMesh)執行子網對象的深層副本。第二個參數是可選的,並且可以用來reparent一個子網。
- 在刪除CONFIGFILE ::負載(常量字符串和文件名,常量字符串和資源組,常量字符串和分隔符,布爾trimWhitespace),因為它可以很容易產生歧義。如果你想從一個資源組加載,使用現有的功能loadFromResourceSystem。的參數是相同的除去功能。看到OGRE-175。
- 在用新的LOD體繪製組件。編程之夏見2012體繪製
- 在許多地形improvements.See 2012編程之夏地形改進
- 在RTSS
- 在RTSS的改變錯誤處理子呈現狀態參數的創建。子渲染狀態現在上的錯誤引發異常
- 在增加2個新的演示樣本:多個燈光和紋理的霧
- 在CgProgramManager
- 在增加了對高層次的輸出配置文件glslv / glslf / glslg和hlslv / hlslf支持(glslg沒有完全工作沒有)
- 在平台支持:
- 的Android端口
- 在刪除基於eclipse的Android的端口
- 在CMake的基礎構建支持
- 創建找螞蟻/ NDK包(目前螞蟻和NDK必須在全局路徑)
- 在生成的Android做出的樣本瀏覽器的文件
- 使用的Android工具鏈編譯OGRE作為靜態庫
- 在清理RTSS(刪除OgreStringSerialiser)
- 在提高平台集成
- 在加入Android的日誌監聽到OgreRoot
- 禁用Filesystem- / Zip- / EmbeddedZip-檔案在Android
- 在資源系統的改進
- 在OgreAPKFileSystemArchive處理APK 裡面的文件訪問
- 在OgreAPKZipArchive所以我們可以處理壓縮文件內的APK(APK是使用ZIP壓縮也)
- 在提高EGL支持
- 創建EGL-支持/窗/上下文的具體子類
- 在手柄上下文創建/內OGRE的configs
- 在資源休閒/處理它像DX設備丟失/恢復
- 在加入託管資源類從每一個資源派生(僅活躍在Android上 - 通過宏處理)
- 在休閒,著色,HardwareVertexBuffer
- 在ETC1紋理編解碼
- 在PKM支持
- 在瀏覽器的樣品
- 在加入觸摸輸入的支持
- 在通過構建CMake的命令行APK文件
- 在加入旋轉的支持
- 修正/啟用更多的樣本
- 在合成器不能正常工作
- 在提高CPU /供應商檢測
- 在加入如何在Linux / OSX / Win32的構建它
- 提供預編譯的依賴
- 修正我們的依賴使能對Android的工具鏈 編譯
- 的Windows Metro風格的應用程序(WinRT的)
- 在添加支持的新平台(名為WinRT的)。
- 創建一個WinRT的項目為樣本的瀏覽器。
- 創建一個如何編譯文件。
- 在獲取所有現有的樣本與D3D11工作渲染系統。
- 在多顯示器設備支持。
- 在的Windows Phone 8端口。
- 在OS X
- 添加輔助函數來得到一個沙箱友好臨時文件名iOS和OS X。
- 在其他修正,以響應App Store的規則文件處理。
- 在支持的OS X建設的libc ++。
- 在使用DisplayLink的在SampleBrowser適當的例子。
- 在插件和組件現已建成框架。
- 在加入ESC鍵為取消的快捷方式。擊中取消以及何時修復崩潰。
- 在RenderSystems:
- 的DirectX 11
- 從項目編程之夏的改進。
- 在添加鑲嵌著色器的支持。
- 在添加鑲嵌樣品。
- 在添加動態連接的支持。
- 的DirectX 9Ex的支持
- 新增的OpenGL 3+渲染系統。仍然標記為實驗和處於開發狀態。
- 的OpenGL ES
- 在GLES 2地形支持。
- 在OpenGL ES的狀態,並統一高速緩存。
- 在重寫PVRTC編解碼器,加入立方體貼圖,3D和紋理映射的支持。只有具備PVRTexTool創建的文件現在支持,不是蘋果的texturetool工具。
- 在實驗的OpenGL ES 3.0的支持。
- 在GL渲染系統
- 在GLEW更新到1.9.0。
- 在刪除限制,所有GLSL程序具有相同的矩陣順序連接時。
- 在許多其他的bug修復,文檔修復和更新和一般的代碼的改進。
紋理
什麼在1.6.5版本新:
- 如果網:: buildTangentVectors被稱為並導致頂點分裂,並網帶來了動漫,確保我們解決了姿勢了。
- 更改0 - &GT; NULL在Dx9中存在()調用,英特爾G33 / G31 GPU的用戶報告的問題,據稱該解決(不符合邏輯的,但也沒有壞處)
- 在試圖渲染線列表模板陰影啟用時,修復崩潰
- 在應對Dx9中的設備失去了對硬件遮擋查詢好
- 在同一個通混合不同的紋理單元各向異性水平時,在OpenGL中修復的問題
- 修正贏64 RTC問題定時器
- 修正錯誤的HLSL與3x4矩陣陣列
- 在剔除修復InstancedGeometry
- 在防止GLX ConfigDialog從創建單擊時造成系統崩潰的空下拉元素。
- 修正掉隊紋理單元狀態的bug,在GL多個上下文。
- PF_L8是不太可能是一個有效的渲染目標格式上的許多卡片,使用PF_X8R8G8B8作為是默認非深度陰影。
- 文檔更新
要求:
- 在SDL
- 在對FreeType2
- 在魔鬼
- 的ZZipLib
- 在pkg配置
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