EPOXY 4.0 béta 1
EPOXY 4
Aide V4.0 b1, 25 décembre, 2007

Sommaire :

Bienvenu


Présentation, installation et nouveautés

Sommaire complet
Aide Epoxy 4
2 Raccourcis
3 Outils de la palette
4 Comprendre ÉPOXY : moteur vectoriel
5 Comprendre le fonctionnement interne d'Epoxy

6 Impression des documents
7 Exportation de documents (image et Gerber)
8 Génération de nomenclature
9 Schéma,
10 Le routage(Cuivre)
11 Ensembles et composants
12 Personnaliser ÉPOXY

Didacticiel

Comprendre EPOXY : utilisation du moteur vectoriel

 

Introduction
Cadres de Travail
Création d'objets
Sélectionner les objets
Transformations vectorielles :
Étirement des formes :
Modification des proprietés d’un objet

Introduction
• ÉPOXY est basé sur un moteur vectoriel à double représentation : un objet peut avoir une image dans la feuille schématique et une autre dans la feuille de routage. Contrairement à la plupart des logiciels de CAO, les empreintes d’ÉPOXY sont figées pour chaque composant. Cela permet d’être plus rapide, mais oblige à reconstruire un composant nouveau si son empreinte change.

• Comme ÉPOXY est un logiciel d’électronique, il faut cependant bien qu’il soit un minimum électronique. Le lien entre un point du schéma et un point du routage est assuré par l'objet 'lien'. C'est le seul objet de base en commun aux deux feuilles, il est représenté par un petit cercle creux, et n'est pas imprimé. Reportez vous au fonctionnement interne d'EPOXY pour comprendre la notion de lien.

Utilisation du programme
Je tente de programmer un moteur vectoriel qui ressemble aux autres, donc vous ne devriez pas être perdu dans l’interface d’ÉPOXY.

• D’une manière générale, suivez les indications données dans le cadre jaune, dans la palette.


Cadres de Travail

• Par défaut, le schéma et le PCB sont affichés. Vous pouvez masquer l'un ou l'autre en appuyant sur le bouton qui active / désactive chaque cadre.

Dans ce cas les composants seront placés automatiquement dans le coté masqué. La vérification électrique sera faite des deux cotés quand même.

[Les boutons "ne pas router" et "ne pas schema" n'ont plus la même signification]

Création d'objets

• La construction peut se passer de plusieurs manières. En générale, on appuie sur le bouton de création de l'objet voulu, puis on donne le nombre de point en cliquant. Certains objets n'ont besoin que d'un point (noeuds, pastilles, …) d'autres de plusieurs points. Avant le premier clic, le curseur affiché est celui ci : .

Objets contenant un seul point : Les objets qui n'ont qu'un point peuvent se construirent les uns après les autres, sans réappuyer sur le bouton. Pour placer le dernier, double-cliquez au lieu de cliquer. Vous pouvez aussi aussi appuyer sur ENTRÉE, ou bien esc pour ne pas créer (dans ce cas les objets déjà créés restent)

Cependant, comme je suis tordu, les objets contenant du texte ne suivent pas cette règle. Vous ne recréez pas un texte derrière sans réappuyer sur le bouton, sinon vous verriez la fenêtre de saisie apparaître après chaque clique ! Mais comme je suis quand même sympa, il existe un système de numérotation à la volée. (voir plus bas)

Objets contenant 2 point : les ovals et les rectangle. Cliquez deux fois, simplement !

Objets contenant plus de 2 points : Lorsque EPOXY attend d'autres points pour le même objets, alors il affiche le curseur . Pour inserrer le dernier point, double-cliquez. Vous pouvez aussi aussi appuyer sur ENTRÉE. La touche ESC annule la création de tous les points et detruit l'objet.
Création de lignes orthogonales : Vous pouvez, avant ou pendant la création de l'objet, activer ou désactiver la création de ligne orthogonales avec le bouton [inserrer image]

Pour recommencer un nouvel objet identique à précedent, appuyez sur ESPACE, ou bien le bouton [inserrer image] La touche espace termine l'action en cours (elle ne l'annule pas). Pour recommencez l'objets que vous êtes en train de créer, il faut appuyer sur ESC puis ESPACE.

• Numérotation à la volée
Il est possible de numéroter à la volée, par exemple pour numéroter mes pates de composant. Pour cela entrez le premier numéro (qui peut être négatif, new in Epoxy 4 !) suivit de “#++” (par exemple “-10#++”) puis cliquez sur chaque endroit voulu. ÉPOXY place le nombre (-10), puis se prépare ensuite à placer dans la feuille les nombres suivants : -9, -8, -7 … Ceci fonctionne dans le schéma, mais aussi dans le routage. Il est possible de placer les I/O de BUS ainsi, mais pas les BUS eux-même.

Sélectionner les objets

Il est important de savoir correctement sélectionner les objets pour les manipuler rapidement.

Lorsque que vous travaillez sur des projets denses, vous pouvez cocher la case “Sélection sur la couche de travail” dans les préférences, de façon à filtrer les composants, et ne pas sélectionner un composant inutilement.

Utilisez le menu Ctrl + Clic pour filtrer les objets par type.
Utiliser le Maj + Clic pour sélectionner ou déséléctionner un objet individuellement.
Utilisez bien entendu le rectangle de sélection pour sélectionner toute une zone.
• Les coordonnées du rectangle de selection ne sont pas arrondies sur la grille, ce qui permet des selections plus précises.

Note : Si les polygones sont creux, ils ne peuvent être sélectionnés que par le trait. Ce n'est pas le cas des cercles creux, car il serait mal aisé de cliquer sur le cercle.

Le menu Édition comporte des éléments susceptibles de vous intéresser :

inverser la sélection ne fonctionne que dans la fenêtre active.
Sélectionner la couche de travail… sélectionne la couche de travail, uniquement dans le routage
Sélectionner les couches visibles ben heu, sélectionne les couches visibles.
Ces deux dernières sélections ne désélectionnent pas les éléments sélectionnés

Évitez de travaillez avez beaucoup d'objets selectionnés, ça ralenti beaucoup EPOXY.

Transformations vectorielles :

Les transformations vectorielles de bases sont le déplacement, la rotation et la symétrie. Les 3 fonctionnent pareil. Par exemple, il y a 3 manières de déplacer un objet :

• Déplacement d'objets
- Sélectionnez-le puis déplacez-le normalement en le glissant.
- Choisissez “Déplacer” dans le menu “Objet” puis entrez les 2 points qui définissent le vecteur translation en cliquant. Le curseur utilisé est alors .

Notes à propos du déplacement naturel :
- Normalement, j'aurais dû faire en sorte que dès que l'on clique sur l'objet, on puisse le déplacer. Mais comme il est malencontreusement déplacé quand on bouge en cliquant, ce qui m'arrive trop souvent, et bien j'ai fait en sorte qu'il faille re-cliquer sur l'objet sélectionné pour le déplacer (ou déformer).

• Déplacement des sous-ensembles ou des textes appartenant à un ensemble (ou à un bus de données), enfoncez la touche verrouillage majuscule , comme l’illustre l’image ci-dessous.

• Rotation, miroir
Globalement, on peut dire que la rotation et la symétrie fonctionnent de la même manière, sauf qu’ÉPOXY n’a besoin que d’un point pour effectuer ces transformations. ÉPOXY différencie aussi la majuscule de la minuscule dans les raccourcis pour ces deux transformations.
Attention, dans le routage, de par les formes vectorielles de RealBasic, les ovales ne peuvent être tournés que de ±90°. Si vous tournez un ovale d’un autre angle (ex 45°), seul son point origine sera déplacé. Si l’ovale est un cercle, le problème disparaît.

• Étirement des formes :
Pour étirer les formes (polygones, lignes, routes, etc.) utilisez les poignées. Ceci n'est possible que lorsuq'il n'y a qu'un seul objet selectionné.
Si vous étirez un segment qui se trouve sur une couche de cuivre (de route), alors ÉPOXY tente d’entraîner avec le segment le segment précédent et le suivant, ceci dans le but de déplacer un segment avec son biseau. S’il n’y a pas de biseau, vous pouvez déplacer une route en “U” de gauche à droite. Le petit exemple nommé “U” illustre ceci.
Étirement des formes en concervant les cotés orthogonaux : appuyez sur MAJ après avoir cliqué sur la poignée de l'objet.


Modification des proprietés d’un objet

• Modification des propriétés d'un objet :
Double cliquez sur l'objet ou bien choisissez "Objet --> Propriétés…"

• Propriétés des composants / ensembles : Les composants peuvnt contenir des lignes d'informations dans leurs propriétés. Reportez vous à la section concernant les composants.

Si plusieurs objets sont sélectionnés, alors vous pouvez changer les propriétés par masse, c’est à dire que tout les objets sélectionnés seront modifiés en fonction des valeurs entrées.

• Récupération des propriétés d'un objets :
Ce curseur indique que le bouton “Pipette” de la palette d’outils suplémentaire est activé. Si vous cliquez sur une route ou une pastille (dans le typon) alors ses propriétés seront récupérées dans la palette épaisseur. Pour arreter, double cliquer, appuyez sur Esc ou Entrée.